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Le discipline della monta western
Il reining (dal verbo to rein), è una prova di addestramento rapido al galoppo.
Esistono diversi Pattern (percorsi regolamentati) in cui il cavaliere
deve dimostrare il suo costante controllo su ogni movimento del
cavallo, la precisione dell’esecuzione e l’uso limitato degli aiuti
(che devono risultare invisibili all’occhio).
Il Pattern comprende cambi di galoppo al volo, spin (pivot di 360°),
sliding Stop (fermate immprovvise durante le quali il cavallo scivola
sul posteriore), roll back (pivot di 180°), ampi cerchi a velocità
sostenuta e altri più piccoli, al galoppo lento.
Ogni binomio parte con una base di punteggio pari a 70.Il puunteggio
può variare da 0 punti (No Score) ad un massimo di 100. Ogni mancanza
nell’esecuzione o la perdita di controllo del cavallo corrisponde alla
perdita di punti: ogni errore ha penalità che vanno da -½ punto ad un
massimo di -5 punti. Al contrario, per oni manovra ben eseguita,
verranno aggiunti dei punti (0 = mediocre, +½ = buono, +1 = molto bene,
+1 ½ = ottimo). Esiste inoltre il No Score, e la squalifica del
binomio, in caso di motivi gravi (quali il maltrattamento del cavallo
in arena, che comporta la squalifica, o la caduta del cavaliere, che
causa il No Score).
Il reining è diventato una disciplina FEI a partire dal 2001 e sarà presto l’unica disciplina western disputata alle Olimpiadi.
Il Western Riding è una prova da eseguire in un certo lasso di tempo,
che comporta regolari, efficaci ed eleganti cambi di galoppo. In ognuno
dei quattro diversi percorsi, sono da effettuare anche un passaggio
sulle sbarre, prima al jog (trotto lento) e poi al lope (galoppo
lento), un arresto e un Back (indietreggiamento). Il giudice valuta la
tranquillità e la sensibilità del cavallo, l’attenzione che
dimostra al cavaliere, la qualità delle sue andature (che devono essere
fluide, decontratte, apparentemente effettuate senza sforzo) e dei
cambi di galoppo.
Il Trail è una prova di obbedienza, che simula gli ostacoli che si
possono trovare durante una normale passeggiata. Vi sono infatti come
minimo 6 ostacoli (di cui 3 obbligatori: l’apertura e la chiusura del
cancello, l’indietreggiamento e il passaggio sopra le stanghe al passo,
al trotto o al galoppo) da superare senza esitazione, ma con
tranquillità e prudenza. Gli altri ostacoli sono scelti fra quelli
proposti dal regolamento (possono anche essere combinati): passare in
un fosso pieno d’acqua o una pellicola che la simboleggi, lasciare
cadere le redini mentre il cavallo deve star fermo, trasportare un
oggetto, oltrepassare un ponte, infilarsi un mantello da pioggia stando
in sella, riempire e vuotare una cassetta della posta, effettuare un
pivot all’interno di un quadrato fatto da stanghe o far restare
immobile il cavallo all’interno di esso, passo laterale su una „L“
composta di stanghe, salto di un ostacolo di altezza massima 45 cm,
entrare ed uscire indietreggiando o lateralmente da una „U“ composta da
stanghe, altri ostacoli approvati dal giudice.
Vengono quindi valutate l’esecuzione globale del percorso, quella
singola di ogni ostacolo, l’attenzione del cavallo agli aiuti del
cavaliere (che devono essere minimi) e il rispetto delle andature
decise dal giudice.
Nel Pleasure vengono valutate le andature del cavallo, che devono
apparire naturali, in armonia con la sua morfologia, sciolte, regolari,
comode per il cavaliere. La testa del cavallo è portata naturalmente,
né troppo alta, né in avanti. Il cavallo è disteso ma attento e pronto
a seguire i più leggeri aiuti del cavaliere.
I binomi si presentano tutti assieme in arena, girando prima a mano
sinistra a poi a mano destra (o viceversa) e seguendo le istruzioni del
giudice. Quest’ultimo comunicherà al gruppo quale andatura effettuare,
scegliendo tra passo, jog (trotto lento e piatto) e lope (galoppo
lento da lavoro). Può essere richiesto anche quanlche passo di Back
(che il cavallo dovrà eseguire volentieri) o un alt, durante il quiale
l’animale dovrà rimanere immobile.
In questa disciplina è il cavaliere ad essere giudicato: la sua
posizuione dev’essere sempre corretta e i suoi aiuti devono essere
lievi e precisi.
La prova si divide in due parti: la prova individuale (che conta l’80%
del punteggio) e quella in gruppo (railwalk simile al pleasure, al
quale partecipano solamente solo i migliori cavalieri della prova
individuale).
La presentazione del cavaliere deve dare un’impressione di armonia e
controllo. Le manovre, che si susseguono rapidamente, esigono un ritmo
tranquillo e regolare.
In questa disciplina è valutato esclusivamente chi conduce a mano il
cavallo (il cavallo diventa un „oggetto“ per dimostrare le qualità di
presentazione della persona).
Si svolge un persorso tra i coni conducendo a mano il cavallo, che deve
seguire il conducente in maniera corretta e tranquilla. L’animale non
si può toccare in alcun modo e sono penalizzati i rifiuti, gli scarti,
le partenze scorrette, i „tironi“ con la corda, e, naturalmente, gli
errori di percorso.
Sono invece premiati i percorsi puliti, la presentazione del cavallo e
del concorrente, gli accessori e i vestiti tipicamente western,
l’attenzione, la dinamicità e la naturalezza della presentazione.
Il superhorse rapprensenta e giudica la polivalenza del cavallo
western. In un solo Pattern vengono richiesti elementi del Trail, del
Western Riding, del Pleasure e del Reining.
Ad esempio può esserci all’entrata un cancello da aprire e chiudere,
poi una L un Back e un ostacolo da saltare: fin qui la parte Trail. Poi
inizia il Western Riding, con un cambio di galoppo sul lato lungo del
campo. La parte Pleasure comprende un trotto allungato e la parte di
Reining è composta da una volta lenta e una piùi grande e veloce, da 2
spin, uno sliding Stop e qualche passo di back.
È una spettacolare gara di velocità, che consiste nell’eseguire un
percorso (prestabilito e di dimensioni regolamentate) attorno a 3
barili posti a triangolo, nel minor tempo possibile.
Nel caso della caduta di un barile o del cappello del concorrente, c’è una penalità di 5 secondi.
Come il Barrel Race, anche il Pole Bending è una gara di velocità. 6
paletti sono posti in fila ad una distanza definita. Il concorrente
deve partire al galoppo, raggiungere l’ultimo paletto e fare uno slalom
(andata e ritorno). Infine, passare la linea del traguardo nel più
breve tempo possibile. Anche qui, l’abbattimento di un paletto e la
perdita del cappello comportano una penalità di 5 secondi.
Spettacolare prova di lavoro con la mandria. Il cavallo deve
entrare nella mandria in maniera tranquilla, senza spaventarne i capi.
Il binomio dovrà scegliere un vitello e separarlo dalla mandria. A
questo punto, il cavallo dovrà impedire al vitello di rientrare nella
mandria: ogni aiuto con le redini le equivale a 1 punto di penalità,
mentre l'aiuto delle gambe è permesso solo se impartito correttamente
dietro la spalle (speronate sulle spalle vengono punite con 3 punti di
penalità) e in maniera non cruenta. La durata della prova è di 2 minuti
e mezzo.
Un’attitudine aggressiva del cavallo verso il vitello comporterà una
penalità di 3 punti, mentre il maltrattamento del cavallo da parte del
cavaliere porta alla squalifica.
Altra spettacolarissima prova di lavoro con la mandria, a squadre.
In due minuti e mezzo, una squadra composta da 3 binomi deve separare
dalla mandria 3 vitelli aventi lo stesso numero, condurli in un corral
(recinto più piccolo) e chiudere il cancello.
Chi tocca i capi con mani, piedi o con cappelli e redini è
squalificato. Stessa sorte per chi maltratta il cavallo o i vitelli,
oppure stacca dalla mandria più di tre capi.
Il ranch sorting è una disciplina di solito disputata in due go
(manches) e praticata in un campo diviso a metà. Da una parte ci sono
12 vitelli, 10 dei quali numerati da 0 a 9, e 2 senza numero.
Nell'altra metà ci sono due cavalieri. Il tempo parte quando uno dei
due attraversa la metà dell'arena. A questo punto, il giudice dà il
numero di un vitello, ad esempio il 4. Il team deve cominciare a
separare dalla mandria il numero 4, e condurlo oltre la metà del campo
(evitando che la mandria lo segua, naturalmente). Successivamente verrà
separato il vitello 5, poi, il 6 e così via, fino a completare la
sequenza: 4,5,6,7,8,9,0,1,2,3.
Se un vitello passa la linea di metà arena non seguendo l'ordine
numerico, oppure se un vitello già separato ritorna nella mandria,
verrà dato il no time alla squadra.
Vince chi riesce a separare il maggior numero di capi in entrambi i go
(quindi chi ha un NO TIME in un go ha poche speranze di vincere, anche
se nella seconda manche ha separato più vitelli degli altri).
È una prova a squadre (di 3 binomi) che si compone di due parti: il Team Penning e il Working cow.
Inizialmente si separano i tre manzi indicati dal giudice e si chiudono
in un recinto, in un tempo prestabilito (2 minuti e mezzo). Quando si
ha almeno un vitello nel corral, si passa alla seconda aparte della
gara: si raipre il corral e i partecipanti devono svolgere con i capi
separati un percorso predefinito, nel lasso di tempo concesso.
Vince la squadra che ha portato a termine il percorso nel più breve lasso di tempo possibile e con il numero massimo di capi.